heinolannuoret.blogspot on tarkoitettu tilaksi, jossa nuorille voidaan välittää tietoa turvallisesti. Täällä on vapaata jakaa mielipiteitään, kunhan se sallii monenpuolisen keskustelun. Kiusaamista tai vähättelyä ei sallita. Kritiikin tulee olla perusteltua ja rakentavaa. Tervetuloa kirjoittamaan!

perjantai 17. toukokuuta 2019

Minilanit Pleissillä 10.-11.5.2019


Minilanit Pleissillä 10.-11.5.2019














Nuorisopalvelut järjesti Minilanit 6-8 luokkalaisille Pleissillä. kysymyksessä oli nuorten oma idea tapahtumasta jota lähdettiin toteuttamaan yhteistyössä nuorten kanssa. Saatuamme tekniseksi avustajaksi henkilön, joka oli aiemmin viimesyksynä toiminut Nordic Came Party-tapahtumassa Lyseonmäen koululla, aloitimme suunnittelut. Tehtiin tapahtumalle omat sivut, jota kautta nuoret pääsivät ilmoittautumaan tapahtumaan. Kokonaisvahvuudeksi tapahtumaan päätettiin ottaa 30 lanittajaa. Loppujen lopuksi ilmoittautuneita saatiin 18 kpl, jolla määrällä tapahtuma toteutettiin.

Perjantaina 10.5. klo 18.00 tapahtuman alettua Pleissin pihalla oli jo pientä jonotusta, vanhemmat toivat lani-osallistujat paikalle koneineen ja eväineen. Porukka oli niin innokasta, että viimeisetkin tulivat paikalle jo klo 18.15. Monet vanhemmista kävivät myös kiinnostuksesta katsastamassa tilat missä pelataan..hyvä niin.

Alun verkko-ongelmien jälkeen päästiin täysillä vauhtiin ja palaaminen alkoi täydellä teholla ja se myös kuului ja näkyi. 18 konetta lämmitti aikalailla  Pleissin salin tilaa, joten ikkunaa jouduttiin pitämään välillä auki. Pelaajat olivat silminnähtävästi innoissaan tilanteesta, sillä harvoinhan sitä pääsee näin suurella porukalla pelaamaan..ja vielä yön yli. Pleissin yläkerrassa pystyi myös lepäämään makuualustoilla tarvittaessa ja siellä olikin aamupuolella yötä ja seuraavan aamun tunteina muutamia nukkumassa.





Lanit päättyivät lauantaina klo 10.00, jolloin kimpsut ja kampsut kasaan ja väsyneet mutta onnelliset lanittajat lähtivät kotiin..
olipahan saanut ainakin harrastaa mieleistä tekemistä valvotusti ja turvallisesti. Jatkoa ajatellen tulikin jo kysymyksiä, voidaanko järjestää vielä uudet lanit, mutta ei keväällä ennäteä, joten tulevana syksynä mahdollisesti onnistuisi.




Blogin laati Hannu Kivioja








torstai 18. huhtikuuta 2019

Valintojen Virta 2019


Nuorisotila Pleissillä järjestettiin Valintojen Virta –tapahtuma, jossa 6. –luokkalaiset pääsivät ryhmissä keskustelemaan omista valinnoistaan eri elämäntilanteissa joita yläkouluiässä voi ilmetä. Kolmella Heinolan paikkojen mukaan nimetyllä rastilla puhuttiin muun muassa ongelmista sosiaalisissa tilanteissa ja tupakkatuotteiden, huumausaineiden ja alkoholin mahdollisista terveyshaitoista. Tapahtuman järjestivät Heinolan nuorisopalvelut, Heinolan seurakunta, Heinolan terveydenhuolto ja Heinolan hammashoitola.

Tähtihovi -rasti käsitteli tupakkatuotteita ja suun terveyttä. Nuoret saivat tietoa tupakan ja nuuskan vaikutuksesta hampaisiin ja suuhun ja liiallisen sokerin käytön haitoista. Näitä havainnollistettiin kuvin ja terveysongelmien torjumiseksi hampaiden puhdistamiseen ja hoitoon annettiin neuvoja.


Kylpylän ranta –rastilla heiteltiin noppaa lattialle tehdyllä isolla pelilaudalla ja käsiteltiin muun muassa nuorten tekemiin valintoihin ja ryhmäpaineisiin liittyviä kysymyksiä. Esimerkkinä tilanteet, jossa nuoren kaveri yrittää painostaa häntä johonkin vaaralliseen ja kiellettyyn.

Rantapuisto oli huone, jossa keskusteltiin alkoholista ja huumeista. Rastin pitäjä kertoi alkoholin vaikutuksesta kehoon ja mieleen, aina pahoinvoinnista ja unen laadusta arviointikykyyn ja mielialaan. Huumeiden aiheuttamista terveyshaitoista puhuttiin myös yksityiskohtaisesti, kertoen esimerkiksi, kuinka kauan huumausaineen jäänteet voivat säilyä kehossa ja miten riippuvuusongelma syntyy.


Viimeisessä osiossa ryhmät kokoontuivat yhteen huoneeseen vastaamaan rasteilla annettua tietoa koskeviin kysymyksiin ja antamaan palautetta tapahtumasta. Nuorilta löytyi tilaisuuden aikana hyvää perustietoa päihde- ja muista ongelmista keskustelemiseen ja moni kertoi osaavansa kieltäytyä, mikäli heille tarjottaisiin päihteitä. Toivottavasti nämä tiedot ja taidot pysyvät mielessä, mikäli oikeita ongelmatapauksia tulee vastaan tulevaisuudessa.

Teksti ja kuvat: Timo Savolainen

tiistai 9. huhtikuuta 2019

Pelitaiteen testi


Olin tammikuussa Suomen pelimuseossa Tampereella seuraamassa Juho Kuorikosken ja Aleksandr Manzosin vuoropuhelua videopeleistä taidemuotona. Nämä kaksi tietokirjailijaa ja Pelit –lehden avustajaa pitivät pelimuseon 2-vuotisjuhlapäivänä keskustelutilaisuuden, jossa yleisöllä oli mahdollisuus esittää kysymyksiä pelien taiteellisuudesta ja myöhemmin myös kokeilla toimittajien valitsemia esimerkkipelejä. Aiheesta syntyi kiehtovaa keskustelua, joka kertoi millaisia kokemuksia pelit voivat tarjota, oli kyseessä sitten niinkin arkinen asia kuin auton kunnostaminen My Summer Car –pelissä.

Pelien taiteellisuutta on käsitelty tässä blogissa aiemminkin, mainiten elokuvakriitikko Roger Ebertin väitteen siitä, etteivät pelit voi olla taidetta. Yksi toisaalla kohtaamani argumentti on, että pelit eivät voi olla taidetta koska niihin liittyy tavoite voittaa, eikä taideteosta voi ”voittaa”. En ole vakuuttunut tästä, ja itse asiassa se saa minut kysymään: voiko pelisuunnittelulla ilmaista taiteellisesti kunnianhimoisia asioita? Kuulostaa aikaiselta antaa lopullisia tuomioita kerrontavälineestä joka on ollut olemassa vasta neljäkymmentä vuotta. Moni nuorempi taiteen kuluttaja nähnee asian eri kantilta kuin vanhempi yleisö.

Jotkin itselleni voimakkaimmista kulttuurikokemuksista ovat tulleet juuri videopelien kautta, mikä ei vielä ole merkki peliteoksen taiteellisista ansioista. Kyse on koskettavasta tarinasta ja henkilökohtaisen siteen luomisesta teoksen maailmaan ja hahmoihin, mikä tietysti on muodostunut peliä pelatessa ja osittain pelimekaniikoiden kautta. Osa peleistä leikittelee juuri näillä asioilla, kuten sättimällä pelaajaa joka kohtelee muita pelin hahmoja huonosti tai muokkaamalla pelin käyttöliittymää tai kontrolleja hankalammiksi käyttää, kun pelihahmo voi huonosti. Pelaan itse enimmäkseen viihtyäkseni, mutta arvostan aina, kun peli saa minut tuntemaan iloa, surua, syyllisyyttä ja haikeutta.

Pelien tarinoita tavataan luonnehtia huonoiksi tai keskinkertaisiksi, minkä usein ymmärrän. Yksi huomio on kuitenkin tärkeä: useille pelaajille pelin ”tarina” ja voimakas kokemus syntyy juuri pelitilanteissa jota he ohjaavat. Tämä ei ole käsikirjoitettua välianimaatiota, joten pelin sallimissa rajoissa voi tapahtua lähes mitä tahansa. Kyseessä ei ole juoni kuten kirjoissa ja elokuvissa, mutta se voi silti luoda mieleenpainuvan kokemuksen ja merkityksen yleisölle. Satunnaistekijöiden ja pelaajan vaikutusmahdollisuuden huomioiminen tuo paljon lisätyötä kehittäjille, mikä vaatii erilaista lähestymistapaa myös käsikirjoittamiselle, kun on määriteltävä esimerkiksi oikeiden pelitapahtumien käynnistyminen pelaajan saapuessa tietylle alueelle. Kaiken tämän lisäksi on vielä moninpelin yllättävät tilanteet muiden pelaajien kanssa, mikä on toki viihteellisempää eikä (yleensä) tavoittele taiteellista ilmaisua, mutta on osa pelikulttuuria omine ilmiöineen. Ensimmäinen moninpelikokemukseni verkossa yhteistyössä kolmen tuntemattoman pelaajan kanssa oli kaoottista, mutta jännittävää ja hauskaa. Kun tiimikaverini olivat maassa ja onnistuin silti päihittämään joukon vihollisia, tunteeni olivat sekoitus voitonriemua ja hämmennystä.


Selittääkö tämä osaltaan sitä, miksi peleihin perustuvat elokuvat eivät yleensä toimi? Videopeleissä kokijaa viehättää juuri viihdyttävä ja palkitseva pelimekaniikka ja jännityksen, ilon ja pelon tunteet tilanteissa, joihin itse pääsee vaikuttamaan. Vaikka videopelin tarina olisi hyvä, elokuvasovituksen ongelmana on tämän olennaisen osan poistuminen. En ole innoissani suunnitellusta Metal Gear Solid –elokuvasta, koska valkokankaalla ei ole mahdollista hyödyntää kekseliäitä pelimekaanisia temppuja joita pelisarjasta on löytynyt. Toisaalta tekijöillä on mahdollisuus kehittää näiden tilalle käänteitä ja vitsejä, jotka toimivat hyvin juuri elokuvan muodossa. Aika sopivaa, ottaen huomioon miten elokuvamainen pelisarja Metal Gear on. Tämä kuitenkin vaatii luovaa hulluutta, mitä en ole pelielokuvissa vielä nähnyt.

Kirjassaan Pelitaiteen manifesti Kuorikoski on pohtinut, että ehkäpä pelitarinoiden vahvuudet ovat muualla kuin välinäytöksissä joissa pelaaja on passiivisessa asemassa. Esimerkkinä Half-Life, jossa pelaaja säilyttää hahmon ohjattavuuden jopa keskustelukohtausten ja tärkeiden tapahtumien aikana, mikä osaltaan muokkaa tarinan kokemista. Tarinapainotteisissa seikkailupeleissä esiintyy valintakohtauksia, joissa pelaaja ohjaa tarinaa valitsemalla haluamansa toiminnon useista vaihtoehdoista, mutta tällaisten pelien tarinat toimivat silti rajoitetuissa ympäristöissä joissa illuusio valintojen merkityksestä voi särkyä. Toivottavasti tulevaisuudessa keksitään ratkaisuja interaktiivisempien tarinaosuuksien kehittämiseen pelissä. Välianimaatiot antavat tietysti pelaajalle hengähdystauon toiminnasta, mutta pelin rytmitystä voidaan rakentaa myös rauhallisemman ja kiihkeämmän tekemisen harkitulla vuorottelulla. En tarkoita tällä välttämättä minipelejä tai sivutehtäviä pelin maailmaa täyttämään, vaan vaikkapa jotain joka saa pelaajan välillä unohtamaan hänen pelaavansa peliä.

Viime vuoden lopulla lukemani Kuorikosken Pelitaiteen manifesti ja Manzosin Pelit elämän peilinä ovat tervetulleita teoksia pelikirjallisuuteen ja toivottavasti innoittavat useampia kirjoittajia käsittelemään digitaalisten pelien mahdollisuuksia ilmaisuvälineinä. Kirjailijoiden keskustelu pelimuseossa oli myös jotain, millaista haluan päästä seuraamaan jatkossakin. Vapriikin pelimuseon kokoelman keskellä kierteleminen on itselleni aina kiehtovaa, ja voin suositella vierailua kaikille pelikulttuurista kiinnostuneille. Nyt kun Taiteen edistämiskeskus on valinnut Jaakko Kemppaisen pelien läänintaiteilijaksi, pelien taiteelliset ansiot nousevat toivon mukaan useammin keskustelunaiheeksi.


Teksti ja kuvat: Timo Savolainen